Fisika -Besar Gerak Melingkar= Here
Fisika -Gaya Gesekan = Here
Fisika- Hukum Newton Katrol = Here
ISD   - Makalah ISD Gunadarma = Here
Pendidikan Pancasila - Makalah Pend. Pancasila = Here or Here
Praktikum Java 1 = Here
Praktikum Java 2 = Here
Praktikum Java 3 = Here
Praktikum Java 4 = Here
Praktikum Java 5 = Here
Praktikum Java 6 = Here
PTKI-Modul Komputer = Here
PTKI-Modul / Makalah OS DOS = Here
PTKI-Modul / Makalah OS Linux = Here
PTKI-Modul / Makalah OS Unix = Here
PTKI-Modul / Makalah OS Windows = Here
PTKI-Modul Perkembangan Software = Here
PTKI-Modul Konsep Jaringan Komputer = Here
PTKI-Modul Pengenalan Internet = Here
PTKI-Modul Etika dan Profesionalisme  = Here
PTKI-Modul Komputer dan Industri  = Here
PTKI-Modul Komputer Bisnis dan Usaha= Here
PTKI-Modul Komputer dan Masyarakat = Here
BAB I 
PENDAHULUAN 

A.    Latar Belakang

Semakin melangkah menuju modernisasi , tuntutan dalam berbagai aspek dalam kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut mengakibatkan tingkat stress yang tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk menghindari stress yang berlebih kita membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku, bermain, dll. Seiring berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain. Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games menjadi sarana populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam hidup ini. 

Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa sekarang ini.
Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahkan menyukai games. 

Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka kami tertarik membuat makalah dengan judul “Perkembangan Aplikasi Game” guna menyelesaikan tugas pembuatan makalah Perkembangan Teknologi Komputer dan Informasi 1C tahun ajaran 2012/2013.

B.    Tujuan Penelitian 

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perkembangan Aplikasi games dari masa ke masa dalam membuat orang-orang menikmati bermain games agar terbebas dari stress.

C.    Pentingnya Makalah

1.    Kegunaan Teoritis
Hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan kita mengenai perkembangan Aplikasi games serta masalah-masalah yang membuat games berkembang.
2.    Kegunaan Praktis

Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi para pembaca dalam mengetahui dampak –dampak bermain games dan sejarah perkembangan aplikasi games.

BAB II
PEMBAHASAN

A. Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. 

Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.

Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.

Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

Game Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

Game Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). 
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. 
Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.

Game Generasi Ketujuh
2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.

B. Dampak dan Solusi
Banyak beredarnya games sekarang ini telah menjadi suatu fenomena yang biasa pada pandangan masyarakat. Merebaknya fenomena video game, tidak terlepas dari mudah dan murahnya dalam mengakses perangkat permainan virtual ini. Tanpa memiliki perangkat pun, para pengguna (gamer) dimanja dengan kehadiran berbagai rental yang menjajakan baik play station ataupun game online. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai perangkat video game, baik yang model arcade, console, personal computer, online, ataupun handheld (mobile). 

Belakangan ini, banyak riset yang menunjukkan adanya dampak negatif  bermain game khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol atau pun berbagai perangkat gadget. Hal ini sudah tentu membuat banyak orang tua menjadi khawatir dan was-was. Namun di sisi lain terdapat kelompok yang mengatakan bermain mempunyai dampak positif yang tak kalah pentingnya. Berikut ini dampak positif dan dampak negatif serta solusi yang beredar di masyarakat.

Dampak Positif

> Penghilang Rasa jenuh, BT, Stress dan lain-lain
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.
> Membuat orang semakin pintar
Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap
berikutnya.

> Jadi semakin cekatan
Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya.

> Membuat diri kita menjadi senang
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang senang. Tentu saja mereka merasa senang karena saat mereka bermain games, mereka tidak merasakan tekanan kehidupan. Seolah-olah mereka berada di dunia lain yang membuat mereka sebagai karakter utama.

> Dapat mengenal hal-hal baru
Games tidak hanya di buat berdasarkan khayalan atau imajinasi belaka, banyak permainan yang di buat berdasarkan kejadian, masalah, tempat yang ada di kehidupan sehari-hari. Dalam bermain games tersebut secara tidak langsung mereka akan mengingat hal-hal tersebut

> Meningkatkan kemampuan bersosialisasi
Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal.

> Meningkatkan tingkat solidaritas
Dalam bermain games, tidak jarang kita harus bermain dalam grup yang menuntut kerja sama yang apik. Apabila mereka tidak bekerja sama, mereka tidak dapat melanjutkan games tersebut. Karena itu mereka(gamers) akan mengetahui bahwa ada hal-hal yang  tidak dapat mereka lakukan sendiri.

Dampak Negatif

> Menjadi Kecanduan
Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut. Karena setiap game yang dibuat memiliki tujuan final seperti misalnya mencapai level tertinggi dengan equip yang keren atau menyelesaikan semua quest untuk melawan musuh terkuat dan menyelesaikan game tersebut.
> Menjadi Malas
> Kurang memperdulikan lingkungan disekitar kita
> Bisa menjadi bodoh jika main tidak teratur
> Selalu memikirkan soal game
Bisa juga menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah2nya di kehidupan nyata. Tugas terbengkalai, PR gak selesai, lupa besok ujian, DO ,dsb.. Ada juga yang hingga terbawa sifat karakter yang dimainkannya dalam games kedalam kehidupan nyata. Jika yang kebawa sifat baik seperti sifat bijaksana, ramah, rajin ,suka menolong sesama ,dsb. itu bagooes… Jika sebaliknya??…gawatt.
> Pola makan tidak teratur
> Jadi jarang berolahraga fisik
Dengan hanya melakukan kegiatan pasif diam duduk didepan komputer berjam-jam berhari-hari dapat menyebabkan timbulnya gangguan kesehatan. Mulai dari gangguan mata(efek radiasi monitor), kepala pusing(kurang tidur), bau badan menyengat(jarang mandi), perut(pola makan jadi gak teratur), dsb. Bahkan denger2 ada yang mati karena keasikan maen game online jadi katanya orang itu gak makan selama 3 hari…siap mati demi game online..??!! konyoL
> Banyak sekali game yang mengandung kekerasan dan tidak layak untuk dilihat anak kecil
> Selalu ingin meniru yang terjadi di dalam game
Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online. Pernah gak marah2 didepan monitor sebelumnya. Inget lho monitor kan benda mati.
> Gangguan penglihatan terganggu jika terlalu sering bermain playstation atau Game Pc
> Menjadi lebih boros karena sudah kecanduan dan harus merental
Kalo dihitung sudah berapa uang yang dihabiskan seorang gamer yang bermain games online selama bertahun-tahun?? Kalo dikumpulkan mungkin uang tersebut bisa dibelikan sebuah barang mewah yang nyata. Beberapa bahkan rela mengeluarkan banyak rupiah demi equip dewa yang langka bisa nyala-nyala damage gede efek khusus atau hanya sekedar menukarkan “uang” didalam game dengan rupiah. Namanya juga hobby…yang penting hati puas…uang habis bisa dicari…walaupun mencuri??? hehehe
> Menjadi lupa waktu

Dan ini saya punya sedikit tips dan cara agar kita sedikit terhindar dari dampak negatifnya.

Tips dan Solusi

> Seleksi/ pilih lah game yang menurut anda bermanfaat buat anda atau (anak anda) yang bisa merangsang pertumbuhan otak.
Dan hindari game yang mempunyai alur keras.
Contoh Game yang baik: Game Winning eleven, Harvestmoon, Angry bird. Dan lain-lain
> Bermainlah dengan sportif dan mengikuti aturan mainya.
> Pilih game yang sesuai dengan umur anda atau anak anda.
> Harus bisa mengatur diri, dan emosi anda. Dan anda harus ingat pada waktu dan makan,.
> Atur waktu saat bermain, seperti pada rentalan atau warnet.

Main game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu? 
Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah

Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"

McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.

Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.



James Paul Gee, penulis buku "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?”


Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.


“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak  positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.

Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.

{mospagebreak}



Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.

Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21

Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.



Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:

Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.

Video game telah menjadi gaya hidup masyarakat global, termasuk di Indonesia. Video game tidak lagi menjadi barang mewah. Kemudahan untuk mengakses permainan ini juga telah mendekatkan kepada masyarakat pinggiran kota besar.
Merebaknya fenomena video game, tidak terlepas dari mudah dan murahnya dalam mengakses perangkat permainan virtual ini. Tanpa memiliki perangkat pun, para pengguna (gamer) dimanja dengan kehadiran berbagai rental yang menjajakan baik play station ataupun game online. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai perangkat video game, baik yang model arcade, console, personal computer, online, ataupun handheld (mobile).     
Mengamati trend perkembangan dan konsumsi video game pada anak-anak dan remaja Indonesia, diperlukan atensi tersendiri dari orang tua dan pemangku kepentingan lainnya. Betapa gamer yang umumnya kalangan anak-anak dan remaja, betah duduk berjam-jam di depan komputer, play station ataupun perangkat lainnya untuk menikmati berbagai jenis permainan yang sebagian besar menawarkan konten kekerasan dan terkadang terkandung pula unsur-unsur pornografi.
Dapat dibayangkan, proses internalisasi adegan dan nilai-nilai kekerasan yang berlangsung bertahun-tahun akan dapat membentuk sikap, perilaku dan karakter anak-anak dan remaja di masa mendatang. Bangsa Indonesia yang dikenal sebagai bangsa peramah, akan berubah menjadi bangsa pemarah. Setiap persoalan dan perbedaan akan diselesaikan dengan kekerasan, sebagaimana mereka lihat bertahun-tahun di video game. Indikasi kekerasan dalam masyarakat, seperti tawuran misalnya, sudah menggejala di mana-mana. Bukan tidak mungkin fenomena tawuran di kalangan remaja, adalah sebagian andil dari internalisasi nilai-nilai kekerasan yang menjadi konten permainan yang mereka gemari. Memang, gejala tersebut masih bersifat hipotetis dan perlu penelitan tersendiri.
Media tidak pernah menjadi pengaruh tunggal terhadap lahirnya sebuah sikap dan perilaku. Demikian pula video game, sulit untuk serta merta mengkaitkannya dengan beberapa perilaku negatif. Sebab, sikap dan perilaku sejatinya adalah hasil akumulasi dari banyak faktor. Namun demikian, sangat dimungkinkan video game adalah salah satu faktor yang bersama-sama dengan faktor lainnya, mendahului atau menjadi stimulasi dari sebuah perilaku. Dalam cara pandang inilah dapat dimengerti kenapa beberapa peristiwa kekerasan dapat dikaitkan dengan pengaruh video game.
Beberapa penelitian telah membuktikan, baik dalam perspektif psikologi maupun neurologi, bahwa konten ekstrim video game yang berupa kekerasan atau sadisme menjadi pemicu dari sikap dan perilaku agresif. Dominick (1984) menemukan bahwa jumlah video game yang dimainkan memiliki korelasi positif dengan salah satu dari tiga ukuran agresi diantara anak-anak kelas sepuluh dan sebelas. Tiga ukuran sikap agresif yang dimaksud meliputi karakter pemarah, pendendam dan mudah menggunakan pelampiasan dengan kekerasan. 
Riset Craig A. Anderson dan Brad J. Bushman (2002) lebih menegaskan hubungan antara kekerasan dengan agresi. Melalui General Aggression Model dijelaskan perkembangan agresi dan perbedaan individu dalam kerentanan terhadap pengaruh video game kekerasan. Model ini menjelaskan bahwa variabel situasional dan personal saling berinteraksi untuk mempengaruhi kondisi internal seseorang. Keadaan internal berisi kognisi yang mempengaruhi perasaan dan arousals (fisik). Model ini juga menjelaskan video game dengan konten kekerasan memiliki efek jangka pendek dan jangka panjang. Dalam jangka pendek, game merupakan variabel situasional yang menyebabkan peningkatan kognisi dan gairah agresif. Efek jangka panjangnya lebih merupakan hipotetis, yaitu kekerasan mempengaruhi perilaku dengan mempromosikan keyakinan dan sikap agresif, sehingga menciptakan skema agresif, skip perilaku agresif dan harapan agresif.
Hipotesa Craig dikukuhkan dalam penelitiannya bersama Akira Sakamoto, Douglas A. Gentile, Nobuko Ihori, Akiko Shibuya Shintaro Yukuwa, Mayumi Naito dan Kumiko Kobayashi (2008) yang hasilnya menunjukkan bahwa mereka yang sering bermain video game dengan konten kekerasan menjadi relatif lebih agresif secara fisik.
Penelitian lainnya menunjukkan stimulasi agresi tidak hanya berasal dari konten tetapi juga dari visualisasi. Penggambaran darah secara verbal diindikasikan turut mendorong peningkatan agresi (Ballard & Wiest, 1996). Sementara Farrar, Kremar dan Novak (2006) dalam penelitannya menemukan orang yang bermain video game dengan visualisasi darah, memiliki tingkat agresi yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang yang bermain video game tanpa visualisasi darah.
Selain konten kekerasan, unsur pornografi dalam game juga mengemuka. Unsur pornografi bisa tampil secara vulgar ataupun tersamar, lewat tampilan game dengan karakter perempuan dalam format 3 demensi (3 D). Kemajuan teknologi juga semakin memvisualisasikan secara realistik karakter fisik perempuan. Beberapa contoh game yang memvisualisasikan sensualitas perempuan misalnya Shoter Point Blank, Street Fighter, King Fighter, Tekken, Dead or Alive Volleyball atau Grand Thief Auto.

Pada sisi lain, video game juga dapat menimbulkan kecanduan (addiction). Di luar konten, dalam dunia kedokteran, dampak adiksi game juga menunjukkan hasil yang mengejutkan. Berdasarkan riset Profesor Akio Mori dari Nihon University, Tokyo Jepang, diketahui bahwa orang-orang yang menghabiskan waktu lama untuk bermain video game menunjukkan aktivitas kurang dalam wilayah prefrontal otak mereka –yang mengatur emosi dan kreativitas– dibandingkan dengan teman-temannya yang tidak bermain video game dalam waktu yang lama. Efek samping bermain video game antara lain kehilangan konsentrasi, ketidakmampuan mengendalikan emosi dan masalah dalam bersosialisasi atau bergaul dengan orang lain.

Terpaan video game sudah sangat meluas. Tampilan permainan virtual ini juga sedemikian variatif. Kecanggihan teknologi membuat animasinya semakin realistik, sehingga menjadi lebih impresif. Berbagai karakter yang ditampilkan dalam bentuk 3D, semakin membuat betah para gamer untuk menikmatinya. Pada bagian lain, persaingan diantara para pengembang game juga akan bermuara pada pertaruhan konten yang cenderung semakin tidak edukatif. Munculnya berbagai varian konten kekerasan dan pornografi, tidak terlepas dari upaya pengembang game untuk mengafirmasi minat khalayak.

Sementara, para orang tua yang memiliki kesibukan tersendiri, menyulitkan upaya pendampingan bagi anak-anak atau remaja dalam mengkonsumsi jenis permainan ini. Bahkan, oleh banyak orang tua, video game justru dianggap sebagai teman dalam keseharian selama ditinggal orang tua bekerja.

Dalam ranah hukum, belum ada regulasi yang mengatur soal video game. Padahal dampak video game dapat membahayakan karakter para pecandunya, yang umumnya kalangan anak-anak dan remaja. Jika secara preventif perilaku agresif anak-anak dan remaja ingin dihindari, maka kewaspadaan terhadap dampak video game harus dibangun sejak awal. Selagi penguatan regulasi untuk mengantisipasi dampak video game belum diatur, maka keberdayaan masyarakat melalui media literasi, khususnya video game literasi, yang berbasis keluarga dan lingkungan, mutlak dikembangkan. Perlu kesadaran bersama untuk memagari anak-anak dan remaja Indonesia dari kecenderungan perilaku agresif, yang membahayakan generasi bangsa. (*/Dari berbagai sumber).

Juliani menyarankan orang tua untuk secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya. Kemudian mengubah cara berkomunikasi, dari semula selalu menuntut, beralih menjadi pendamping dan teman bagi si anak. “Kuncinya di orang tua dan keluarga, yang memang sering berinteraksi dengan anak-anak,” ujarnya.

Anak Kecanduan Game Online – Sekarang ini hampir semua anak-anak bermain video game.Permainan ini dapat dimainkan di komputer secara online,konsol game maupun ponsel.Meskipun banyak orangtua akan sangat senang jika game online terbatas hanya pada program-program pendidikan,namun kenyataannya adalah bahwa anak-anak bermain game online terutama untuk hiburan murni,bukan untuk pendidikan.

Perlu diingat bahwa jika anak-anak bermain game online tidak berlebihan,penelitian menunjukkan bahwa sedikit (jika ada) kerugian dari bermain game online.Namun,ada beberapa anak yang bermain game online secara berlebihan,menolak untuk melakukan hal lain dan yang membuat game online menjadi prioritas nomor satu dalam hidup mereka.Anak-anak dapat kecanduan game online dan orangtua memang seharusnya merasa khawatir tentang masalah ini.Apa saja tanda-tanda anak kecanduan game online?

Ciri-ciri Anak Kecanduan Game Online

Berikut adalah beberapa gejala atau ciri-ciri anak kecanduan game online serta kecanduan video game ,untuk membantu menentukan apakah anak Anda kecanduan video game.

1.Sebagian besar dari “waktu luang” mereka dihabiskan di komputer atau bermain video game.

2.Kelelahan,kecenderungan untuk tertidur di sekolah.

3.Tidak mengerjakan PR tepat waktu.

4.Nilainya memburuk

5.Memilih komputer atau bermain video game daripada menghabiskan waktu dengan teman-teman atau keluarga.

6.Terputus dari berbagai kegiatan sosial

7.Mudah marah,rewel atau gelisah ketika tidak bermain video game atau game online.

Tips Mencegah Anak Kecanduan Game Online

1.Bermain game online seharusnya diperbolehkan hanya setelah anak selesai mengerjakan tanggung jawabnya. Misalnya,orang tua sangat dianjurkan untuk menetapkan aturan bahwa gama online atau video game hanya boleh dimainkan setelah anak selesai mengerjakan PR.

2.Untuk mencegah kecanduan game online,anak harus di batasi bermain game online tidak lebih dari satu atau dua jam per hari – terutama selama tahun ajaran sekolah.

3.Meskipun jika anak bermain game online beberapa jam dapat memberikan waktu luang yang berharga untuk ibu dan ayah yang sibuk,orang tua perlu memastikan bahwa game online tidak menjadi kegiatan utama anak mereka.

4.Akses untuk game online harus dipandang sebagai hak istimewa yang diperoleh anak,bukan hak otomatis.

Tips Cara Mengatasi Anak Kecanduan Game Online

1.Expose Anak ke Aktifitas Lain

Kita bisa meminta anak kita untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online.

2.Tamasya Keluarga

Ajak mereka untuk pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka akan menikmati alam dengan keluarga dan teman-teman mereka.Dengan melakukan ini,kita dapat mengekspos mereka keluar dan pada saat yang sama membuat mereka offline untuk beberapa waktu.

3.Kegiatan Olahraga

Kegiatan lain seperti olahraga dapat membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak pergi ke taman untuk bermain basket,sepak bola atau baseball.Ini akan membantu mereka mengatasi kecanduan game online.

4.Ekstrakurikuler Sekolah

Doronglah anak kita untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti misalnya menari,menyanyi,akting seni atau sepak bola.Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka.Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik.

5.Kegiatan Agama

Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar membaca Quran dan belajar sholat.Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental,tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik.

Penyebab Anak Malas Belajar dan Solusinya


Melihat perkembangan jaman akhir-akhir ini dibidang teknologi yang semakin canggih membuat beberapa anak kehilangan minat dalam belajar. Seringkali orang tua mengeluhkan akan hal ini, memang tidak bisa kita hindari perkembangan IPTEK yang terus maju di Indonesia, meskipun beberapa factor penyebabnya dikarenakan budaya luar yang mulai masuk di Indonesia.



Ada baik nya bagi para orang tua mulai mengawasi aktivitas anak, yang mungkin nantinya akan berdampak besar terhadap anak tersebut, maka dari itu inilah pentingnya peranan orang tua didalam keluarga.

Beberapa contoh penyebab anak malas belajar, salah satunya yang paling sering terjadi adalah game, mungkin bukan hal yang aneh lagi jika anak mulai malas belajar dikarenakan terlalu asik bermain play station atau lain nya. Disini lah para orang tua mulai meng-antisipasi anak-anak nya agar tidak membebaskan dalam bermain.

Ada beberapa kemungkinan dari anak yang sering bermain game selain malas belajar, diantara nya adalah kurangnya jam istirahat dan lupa segala mulai dari makan, mandi dan masih banyak lagi, anda setuju dengan saya..? Jadi mulai sekarang kurangi jam anak dalam bermain.

Mengatasi Anak Malas BelajarAnak Malas belajar sudah menjadi salah satu keluhan umum para orang tua. Kasus yang biasa terjadi adalah anak lebih suka bermain dari pada belajar. Anak usia sekolah tentunya perlu untuk belajar, antara lain berupa mengulang kembali pelajaran yang sudah diberikan di sekolah, mengerjakan pekerjaan rumah (pr) ataupun mempelajari hal-hal lain di luar pelajaran sekolah. Malas dijabarkan sebagai tidak mau berbuat sesuatu, segan, tak suka, tak bernafsu. Malas belajar berarti tidak mau, enggan, tak suka, tak bernafsu untuk belajar (Muhammad Ali, Kamus Bahasa Indonesia)Jika anak-anak tidak suka belajar dan lebih suka bermain, itu berarti belajar dianggap sebagai kegiatan yang tidak menarik buat mereka, dan mungkin tanpa mereka sadari juga dianggap sebagai kegiatan yang tidak ada gunanya/untungnya karena bagi ana-anak tidak secara langsung dapat menikmati hasil belajar. Berbeda dengan kegiatan bermain, jelas-jelas kegiatan bermain menarik buat anak-anak, dan keuntungannya dapat mereka rasakan secara langsung (perasaan senang yang dialami ketika bermain adalah suatu keuntungan).

Penyebab :
Faktor intinsik (dalam diri anak sendiri)
Kurangnya waktu yang tersedia untuk bermain.
Kelelahan dalam beraktivitas (misal terlalu banyak bermain/membantu orang tua)
Sedang sakit
Sedang sedih (bertengkar dengan teman sekolah, kehilangan barang kesayangan dll)
IQ/EQ anak
Faktor ekstrinsika.

Sikap orang tua yang tidak memperhatikan anak dalam belajar atau sebaliknya (terlalu berlebihan memperhatikan) Banyak orangtua yang menuntut anak belajar hanya demi angka (nilai) dan bukan atas dasar kesadaran dan tanggung jawab anak selaku pelajar. Memaksakan anak untuk les ini itu. dsb.
Sedang punya masalah di rumah (misalnya suasana di rumah sedang “kacau” karena ada adik baru).
Bermasalah di sekolah (tidak suka/phobia sekolah, sehingga apapun yang berhubungan dengan sekolah jadi enggan untuk dikerjakan).Termasuk dalam hal ini adalah guru dan teman sekolah.
Tidak mempunyai sarana yang menunjang blajar (misal tidak tersedianya ruang belajar khusus, meja belajar, buku penunjang , dan penerangan yang bagus.alat tulis, buku dll)e. suasana rumah misalnya rumah penuh dengan kegaduhan, keadaan rumah yang berantakan ataupun kondisi udara yang pengap.
Selain itu tersedianya fasilitas permainan yang berlebihan di rumah juga dapat mengganggu minat belajar anak. Mulai dari radio tape yang menggunakan kaset, CD, VCD, atau komputer yang diprogram untuk sebuah permainan (games), seperti Game Boy, Game Watch maupun Play Stations.


Mengatasi Malas Belajar Anak Mencari sebab musababnya anak menjadi malas adalah langkah pertama.

Game, Untuk Siapa???
Dewasa ini kata game serasa sudah tidak asing lagi di telinga kita, mungkin kita banyak mengetahui banyak game dan mungkin juga kita sering memainkannya. Ada game offline dan game online yang sedang marak dipasaran. Akan tetapi, apa kita sudah tahu betul apa itu pengertian dari game sendiri ??

Untuk menjawab pertanyaan diatas, mari kita artikan kata Game yang berasal dari Bahasa Inggris yang artinya permainan. Dalam game ini pun banyak terdapat peraturan-peraturan yang harus kita cermati sebagai pemain, dan memiliki tujuan atau target yang ingin dicapai pemainnya. Kita sebagai pemain pun harus memahami betul manfaat dan efek dari game yang kita mainkan. Macam-macam dari game itu sendiri banyak rupanya, seperti :

Dan masih banyak lagi jenis game lainnya. Bermain game di komputer atau di konsol video game seperti : Sega, Nintendo, PlayStation, Xbox, dan lainnya, bisa membuat kita lupa dengan waktu, sehingga yang tujuan awal game untuk melatih otak dan sebagai sarana hiburan, malah bisa menjadi batu sandungan bagi pemainnya.

Fenomena yang sering kita lihat adalah di tempat penyewaan PlayStation dan warnet yang menyediakan layanan game online, sehingga menjadi tempat berkumpulnya anak-anak sampai orang dewasa yang hanya menghabiskan waktunya hanya untuk sekedar bermain saja. Oleh karena itu, tempat-tempat seperti ini sering dirazia oleh polisi saat jam belajar sedang berlangsung. Karena banyak siswa yang membolos sekolah dengan memanfaatkan tempat seperti ini hanya demi untuk bermain game semata.

Sebagian dari mahasiswa pun sering bermain game sepak bola (PES) sampai berlarut-larut, biasanya mereka berkumpul di salah satu tempat kos yang tujuan awalnya untuk mengerjakan tugas. Akan tetapi, setelah berkumpul mereka hanya bermain game tersebut dan tugas pun jadi terbengkalai.

Akan tetapi yang jadi masalah disini adalah bagaimana kita mengatur waktu dalam bermain game seperti yang telah kita bahas sedikit diatas. Bagaimanakah solusi dari masalah tersebut ?? sebaiknya oknum-oknum yang menyediakan tempat untuk bermain game tersebut mengurangi persediaan jaringan game online bagi pelajar. Tidak menghilangkan tetapi hanya mengurangi saja. Dan sebaiknya mereka menyediakannya hanya dalam waktu yang tepat yakni ketika siswa sudah pulang sekolah baru mereka boleh bermain game tersebut. Supaya para pelajar itu tidak rugi waktu.

Main game juga bisa berdampak kurang baik bagi bagian tubuh kita, terutama mata jika kelamaan bermain, kita bisa membatasi dengan mengatur waktu awal bermain. Maka pemain game tersebut juga tidak meninggalkan kewajibannya untuk beribadah, makan, mandi dan lain-lain. Peran orang tua disini sangat diperlukan agar bisa lebih mengawasi tingkah laku anak-anaknya saat bermain game. Main game boleh saja asalkan tidak mengganggu aktivitas sehari-hari yang harus dikerjakan.

Jadi, kesimpulannya game itu untuk anak-anak, remaja, dewasa ataukah orang tua ?? Dan game itu sendiri untuk media hiburan atau media penjerumus bagi pemainnya ?? jadi tergantung pemainnya mau memilih yang mana. Akan tetapi saran penulis, jangan sampai kita terjerumus dengan game dan mengorbankan banyak waktu yang tersita dan terbuang sia-sia.


A.Ilmu Pengetahuan
Secara umum, Ilmu pengetahuan merupakan suatu pangkal tumpuan (objek) yang sistematis, mentoris, rasional/logis, empiris, umum dan akumulatif. Jadi ilmu pengetahuan adalah sebuah dasar atau bekal bagi seseorang yang ingin mencapai suatu tujuan yang diharapkannya. Tanpa ilmu pengetahuan, manusia tidak bisa mencapai apa yang diinginkannya. Ilmu pengetahuan memberikan setiap manusia ilmu-ilmu dasar untuk melakukan sesuatu.
Ilmu pengetahuan bisa dicari dimana saja, tidak hanya dari buku pelajaran saja. Tetapi ilmu pengetahuan juga bisa diambil dari berbagai sumber seperti koran, majalah, televisi, radio, komik sains, ataupun pengalaman seseorang bahkan dari kitab suci. Ilmu pengetahuan dan teknologi dari tahun ke tahun, dari jaman ke jaman, dan dari hari ke hari semakin berkembang pesat. Tidak tidak dapat dipungkiri bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah bermanfaat untuk kehidupan kita.
Ilmu pengetahuan haruslah dapat dikemukakan, harus dimegerti secara umum sehingga kita dapat memahami ilmu pengetahuan dengan mudah. Didalam kehidupan kita, kita tidak pernah terlepas dengan manfaat ilmu pengetahuan. Kita manusia memiliki akal pikiran yang merupakan dasar adanya ilmu pengetahuan. Dengan ini pula dapat mempermudah kita untuk melalukan sesuatu atau menghasilkan sesuatu.
Ilmu pengetahuan sangatlah berguna bagi kita semua. Hal yang bersifat negatif maupun positif tidak terlepas dari segala sesuatu, begitu pula dengan IPTEK. Teknologi akan berguna jika dimanfaatkan dengan baik. IPTEK tentunya dapat memotivasi masyarakat untuk lebih maju lagi. Karena IPTEK sungguh sangat menarik perhatian. Perkembangan yang terjadi sekarang ini dapat menjadikan masyarakat memiliki pandangan atau wawasan yang lebih luas. Iptek berkembang dengan sendirinya tentunya dengan dikembangkan oleh orang-orang yang berpengalaman. IPTEK sangat lah mudah untuk didapatkan, dimana pun dan kapan pun kita dapat memperolehnya.

Unsur pokok dalam suatu ilmu pengetahuan adalah :
1. Pengetahuan, sebagaimana pengertian di atas.
2. Tersusun secara sistematis. Tidak semua pengetahuan merupakan ilmu, hanyalah pengetahuan yang tersusun secara sistematis saja yang merupakan ilmu pengetahuan. Sistematik berarti urutan-urutan strukturnya tersusun sebagai suatu kebulatan. Sehingga akan jelas tergambar apa yang merupakan garis besar dari ilmu pengetahuan yang bersangkutan. Sistem tersebut adalah sistem konstruksi yang abstrak dan teratur. Artinya, setiap bagian dari suatu keseluruhan dapat dihubungkan satu dengan lainnya. Abstrak berarti bahwa konstruksi tersebut hanya ada dalam pikiran, sehingga tidak dapat diraba ataupun dipegang. Ilmu pengetahuan harus bersifat terbuka artinya dapat ditelaah kebenarannya oleh orang lain.
3. Menggunakan pemikiran yaitu menggunakan akal sehat. Pengetahuan didapatkan melalui kenyataan dengan melihat dan mendengar serta melalui alat-alat komunikasi.
4. Dapat dikontrol secara kritis oleh orang lain atau masyarakat umum.



B.Teknologi
Teknologi adalah pemanfaatan ilmu untuk memecahkan suatu masalah dengan cara mengerahkan semua alat yang sesuai dengan nilai-nilai kebudayaan dan skala nilai yang ada. Teknologi bertujuan untuk memecahkan masalah-masalah praktis serta untuk mengatasi semua kesulitan yang mungkin dihadapi. Yang dimaksud dengan teknologi tepat guna adalah suatu teknologi yang telah memenuhi tiga syarat utama yaitu :
a.  Persyaratan Teknis, yang termasuk di dalamnya adalah :
1. memperhatikan kelestarian tata lingkungan hidup, menggunakan sebanyak mungkin bahan baku dan sumber energi setempat dan sesedikit mungkin menggunakan bahan impor.
2.  jumlah produksi harus cukup dan mutu produksi harus diterima oleh pasar yang ada.
3. menjamin agar hasil dapat diangkut ke pasaran dan masih dapat dikembangkan, sehingga dapat dihindari kerusakan atas mutu hasil.
4. memperlihatkan tersedianya peralatan serta operasi dan perawatannya.

b.  Persyaratan Sosial, meliputi :
1.  memanfaatkan keterampilan yang sudah ada
2. menjamin timbulnya perluasan lapangan kerja yang dapat terus menerus berkembang
3. menekan seminimum mungkin pergeseran tenaga kerja yang mengakibatkan bertambahnya pengangguran.
4.  membatasi sejauh mungkin timbulnya ketegangan sosial dan budaya dengan mengatur agar peningkatan produksi berlangsung dalam batas-batas tertentu sehingga terwujud keseimbangan sosial dan budaya yang dinamis.
Selain menimbulkan dampak positif bagi kehidupan manusia, terutama mempermudah pelaksanaan kegiatan dalam hidup, teknologi juga memiliki berbagai dampak negatif jika tidak dimanfaatkan secara baik. Contoh masalah akibat perkembangan teknologi adalah kesempatan kerja yang semakin kurang sementara angkatan kerja makin bertambah, masalah penyediaan bahan-bahan dasar sebagai sumber energi yang berlebihan dikhawatirkan akan merugikan generasi yang akan datang.

C.Kemiskinan
Kemiskinan pada dasarnya merupakan salah satu bentuk problema yang muncul dalam kehidupan masyarakat, khususnya pada negara-negara yang sedang berkembang. Kemiskinan yang dimaksud adalah kemiskinan dalam bidang ekonomi. Dikatakan berada di bawah garis kemiskinan apabila pendapatan tidak cukup untuk memenuhi kebutuhan hidup yang paling pokok seperti pangan, pakaian dan tempat berteduh. Atau dengan pendapat lain, yaitu adanya suatu tingkat kekurangan materi pada sejumlah atau segolongan orang dibandingkan dengan standar kehidupan yang umum berlaku dalam masyarakat yang bersangkutan. Kemiskinan juga dapat terjadi karena tidak memiliki pekerjaan, biasanya orang yang tidak memiliki pekerjaan tidak mendapatkan kerja karena kurangnya skill ataupun pendidikan yang dimiliki.


Kemiskinan menurut pendapat umum dapat dikategorikan ke dalam 3 kelompok, yaitu :
1.  Kemiskinan yang disebabkan aspek badaniah atau mental seseorang. Pada aspek badaniah, biasanya orang tersebut tidak bisa berbuat maksimal sebagaimana manusia lainnya yang sehat jasmani. Sedangkan aspek mental, biasanya mereka disifati oleh sifat malas bekerja dan berusaha secara wajar, sebagaimana manusia lainnya.
2.  Kemiskinan yang disebabkan oleh bencana alam. Biasanya pihak pemerintah menempuh dua cara, yaitu memberi pertolongan sementara dengan bantuan secukupnya dan mentransmigrasikan ke tempat hidup yang lebih layak.
3.  Kemiskinan buatan atau kemiskinan struktural. Selain disebabkan oleh keadaan pasrah pada kemiskinan dan memandangnya sebagai nasib dan takdir Tuhan, juga karena struktur ekonomi, sosial dan politik.
          Usaha memerangi kemiskinan dapat dilakukan dengan cara memberikan pekerjaan yang memberikan pendapatan yang layak kepada orang-orang miskin. Karena dengan cara ini bukan hanya tingkat pendapatan yang dinaikkan, tetapi harga diri sebagai manusia dan sebagai warga masyarakat dapat dinaikkan seperti warga lainnya. Dengan lapangan kerja dapat memberikan kesempatan kepada mereka untuk bekerja dan merangsang berbagai kegiatan-kegiatan di sektor ekonomi lainnya.

D. Ilmu Pengetahuan, Teknologi Dan Kaitannya Dengan Kemiskinan
Ilmu pengetahuan, teknologi dan kemiskinan memiliki kaitan struktur yang jelas. Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan dua hal yang tak terpisahkan dalam peranannya untuk memenuhi kebutuhan insani. Ilmu pengetahuan digunakan untuk mengetahui “apa” sedangkan teknologi mengetahui “bagaimana”. Bagi siapa saja yang bisa menguasai IPTEK maka ia akan bisa maju dan berkembang di era globalisasi sekarang ini. Dan bagi yang tidak bisa menguasai IPTEK maka akan tertinggal jauh oleh pesatnya perkembangan zaman.

Bila perkembangan zaman terus melaju pesat sedangkan ada masyarakat yang buta dengan IPTEK maka mereka akan tertinggal dan mungkin saja bisa menjadi miskin karena cara lama yang mereka gunakan sudah tidak efektif dan efisien lagi di zaman sekarang ini.Ilmu pengetahuan sebagai suatu badan pengetahuan sedangkan teknologi sebagai seni yang berhubungan dengan proses produksi, berkaitan dalam suatu sistem yang saling berinteraksi.

IPTEK tidak terlepas pula dari kemiskinan dan kemiskinan tidak telepas pula dari kehidupan masyarakat. Kemiskinan dalam bidang ekonomi selalu menjadi kendala di negara-negara berkembang. Sangat sulit negara untuk memberantas kemiskinan. Sebenarnya jika kita semua memanfaatkan IPTEK maka kita semua dapat memberantas kemiskinan yang ada. Tidak akan ada lagi pengamen, pengemis, dan pekerjaan tidak layak lainnya. Kemiskinan terjadi karena rendahnya ilmu pengetahuan dan teknologi serta pendidikan yang rendah. Semua dapat teratasi dengan memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi.


Kesimpulan
1.        Ilmu pengetahuan adalah pengetahuan yang tersusun dengan sistematis dengan menggunakan kekuatan pemikiran, yang selalu dapat diperiksa dan dikontrol dengan kritis oleh setiap orang yang ingin mengetahuinya.
2.        Teknologi adalah pemanfaatan ilmu untuk memecahkan suatu masalah dengan cara mengerahkan semua alat yang sesuai dengan nilai-nilai kebudayaan dan skala nilai yang ada
3.        Kemiskinan yaitu adanya suatu tingkat kekurangan materi pada sejumlah atau segolongan orang dibandingkan dengan standar kehidupan yang umum berlaku dalam masyarakat yang bersangkutan.
4.        Ada kaitan yang erat antara iptek dan kemiskinan yang dialami oleh masyarakat terutama pada negara yang sedang berkembang seperti Indonesia.

Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Seperti yang kita ketahui, teknologi kini telah merembes dalam kehidupan kebanyakan manusia bahkan dari kalangan atas hingga menengah kebawah sekalipun. Dimana upaya tersebut merupakan cara atau jalan di dalam mewujudkan kesejahteraan dan peningkatan harkat dan martabat manusia. Manusia mengembangkan IPTEK dalam rangka untuk mengolah SDA yang diberikan oleh Tuhan Yang Maha Esa. Dimana dalam pengembangan IPTEK harus didasarkan terhadap moral dan kemanusiaan yang adil dan beradab, agar semua masyarakat bisa merasakan IPTEK secara merata.

Begitu juga diharapkan SDM nya bisa lebih baik lagi, apalagi banyak kemudahan yang kita dapatkan. Namun, berbanding terbalik dengan realita yang ada karena semakin canggih perkembangan teknologi, telah membuat masyarakat menjadi malas yang disebabkan oleh kemudahan-kemudahan yang ada tersebut. Ambil saja salah satu contoh perkembangan IPTEK dibidang telekomunikasi dimana zaman dahulu. Handphone itu sangat langka karena harganya yang mahal berbeda dengan zaman sekarang, harga handphone sudah sangat murah dan menjangkau lapisan menengah ke bawah. Disatu sisi telah terjadi perkembangan yang sangat baik sekali di aspek telekomunikasi, namun pelaksanaan pembangunan IPTEK masih belum merata. Masih banyak masyarakat kurang mampu yang putus harapannya untuk mendapatkan pengetahuan dan teknologi tersebut.

Peradaban bangsa dan masyarakat dunia di masa depan sudah dipahami dan disadari akan berhadapan dengan situasi serba kompleks dalam berbagai cabang ilmu pengetahuan. Cabang-cabang IPTEK itu telah memunculkan berbagai perkembangan yang sangat cepat dengan implikasi yang menguntungkan bagi manusia atau sebaliknya. Pesatnya kemajuan IPTEK memerlukan penguasaan, pemanfaatan, dan kemajuan IPTEK untuk memperkuat posisi daya saing dalam kehidupan global. Perkembangan IPTEK disamping bermanfaat untuk kemajuan masyarakat Indonesia jugamemberikan dampak negatif.


Adapun dampak negatif dari berkembangnya IPTEK antara lain :
1.     Penggunaan informasi dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan oleh pihak tertentu.
2.     Kerahasiaan hasil tes semakin terancam, misalkan informasi tentang tes psikotes yang bisa diakses melalui internet, bahkan dapat memperoleh layanan tes psikotes langsung dari internet.
3.     Pola interaksi antar manusia yang berubah.
4.     Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang tertentu dalam melakukan tindak kriminalitas.

Perkembangan teknologi memang sangat diperlukan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam beberapa tahun terakhir ini. Namun manusia tidak bisa menipu diri sendiri akan kenyataan bahwa teknologi juga mendatangkan berbagai efek negatif bagi manusia.
Untuk meminimalisir dampak negatif dari penerapan IPTEK perlu diperhatikan hal-hal
sebagai berikut:
1. Menjaga keserasian dan keseimbangan dengan lingkungan setempat.
2.  Teknologi yang akan diterapkan hendaknya betul-betul dapat mencegah timbulnya permasalahan di tempat itu.
3.   Memanfaatkan seoptimal mungkin segala sumber daya alam dan sumber daya manusia yang ada.
        

Dengan memperhatikan perkembangan dan kemajuan zaman dengan sendirinya pemanfaatan dan penguasaan IPTEK mutlak diperlukan untuk mencapai kesejahteraan bangsa. Selain itu pula, perkembangan IPTEK di berbagai bidang di tengah perkembangan zaman yang semakin pesat semestinya dapat meningkatkan kualitas SDM.
Kepentingan merupakan dasar dari timbulnya tingkah laku dari individu. Individu bertingkah laku karena adanya dorongan untuk memenuhi kepentingannya. Kepentingan ini bersifat esensial bagi kelangsungan kehidupan individu itu sendiri. Jika individu berhasil memenuhi kepentingannya, maka mereka akan merasa puas dan sebaliknya bila gagal akan menimbulkan masalah bagi diri sendiri maupun bagi lingkungannya. Individu yang berpegang pada prinsipnya saat bertingkah laku, maka kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh individu tersebut dalam masyarakat merupakan kepuasan pemenuhan dari kepentingan tersebut. Oleh karena itu, individu mengandung arti bahwa tidak ada dua orang yang sama persis dalam aspek aspek pribadinya, baik jasmani maupun rohaninya.
Dengan itu, maka akan muncul perbedaan kepentingan pada setiap individu, seperti:
1.      memperoleh kasih sayang
2.      memperoleh harga diri
3.      memperoleh penghargaan yang sama
4.      memperoleh prestasi dan posisi
5.      dibutuhkan orang lain
6.      memperoleh kedudukan didalam kelompoknya
7.      memperoleh rasa aman dan perlindungan diri
8.      memperoleh kemerdekaan diri

Dalam hal diatas menunjukkan ketidakmampuan suatu ideologi mewujudkan idealisme yang akhirnya akan melahirkan suatu konflik. Hal mendasar yang dapat menimbulkan suatu konflik adalah jarak yang terlalu besar antara harapan dengan kenyataan pelaksanaan. Perbedaan kepentingan ini tidak secara langsung menyebabkan terjadinya konflik tetapi ada beberapa fase, yaitu Fase Disorganisasi dan Fase

Prasangka, Diskriminasi, dan Ethnosentrisme
·         Prasangka dan Diskriminasi dapat merugikan pertumbuh-kembangan dan bahkan integrasi masyarakat. Prasangka mempunyai dasar pribadi, dimana setiap orang memilikinya. Melalui proses belajar dan semakin dewasanya manusia, membuat sikap cenderung membeda-bedakan dan sikap tersebut menjurus kepada prasangka. Apabila individu mempunyai prasangka dan biasanya bersifat diskriminatif terhadap ras yang diprasangka. Jika prasangka disertai dengan agresivitas dan rasa permusuhan, biasanya orang yang bersangkutan mencoba mendiskiminasikan pihak-pihak lain yang belum tentu salah, dan akhirnya dibarengi dengan sifat Justifikasi diri, yaitu pembenaran diri terhadap semua tingkah laku diri.
·         Perbedaan Prasangka dan Diskriminasi, prasangka adalah sifat negative terhadap sesuatu. Dalam kondisi prasangka untuk menggapai akumulasi materi tertentu atau untuk status sosial bagi suatu individu atau suatu. Seorang yang berprasangka rasial biasanya bertindak diskriminasi terhadap rasa yang diprasangka.
·         Sebab Timbulnya Prasangka dan Diskriminasi, berlatar belakang sejarah. dilatar belakangi oleh perkembangan sosiokultural dan situsional. bersumber dari faktor kepribadian, berlatar belakang dari perbedaan keyakinan dan agama.
·         Usaha untuk mengurangi Prasangka dan Diskriminasi dapat dilakukan dengan perbaikan kondisi sosial dan ekonomi, pemerataan pembangunan, dan usaha peningkatan pendapatan bagi WNI yang masih di bawah garis kemiskinan. Perluasan kesempatan belajar. Sikap terbuka dan lapang harus selalu kita sadari.
·         Ethnosentrisme yaitu anggapan suatu bangsa/ras yang cenderung menganggap kebudayaan mereka sebagai suatu yang prima, riil, logis, sesuai dengan kodrat alam dan beranggapan bahwa bangsa/ras lain kurang baik dimata mereka. Ethnosentrisme merupakan gejala sosial yang universal.
·         Ethnosentrik merupakan akibat ethnosentrisme yang menjadi penyebab utama dalam kesalahpahaman berkomunikasi. Ethnosentrime dapat dianggap sebagai sikap Chauvinisme, yang pernah dianut orang-orang Jerman pada zaman Nazi. Yaitu sikap yang merasa diri sendiri superior/lebih unggul dari bangsa lain dan memandang bangsa lain adalah inferior, nista, rendah, bodoh, dll.


Pertentangan Sosial/Ketegangan Dalam Masyarakat
Konflik mengandung pengertian tingkah laku yang lebih luas daripada yang biasa dibayangkan orang dengan mengartikannya sebagai pertentangan yang kasar. Terdapat tiga elemen dasar yang merupakan ciri dasar dari suatu konflik, yaitu

1.     terdapat dua atau lebih unit-unit atau bagian yang terlibat dalam konflik
2.     unit-unit tersebut mempunyai perbedaan-perbedaan yang tajam dalam kebutuhan, tujuan, masalah, sikap, maupun gagasan-gagasan
3.     terdapat interraksi diantar bagian-bagian yang mempunyai perbedaan tersebut Konflik merupakan suatu tingkah laku yang dibedakan dengan emosi-emosi tertentu yang sering dihubungkan dengan kebencian atau permusuhan, konflik dapat terjadi pada lingkungan diri seseorang, kelompok, dan masyarakat. 


Adapun cara pemecahan konflik tersebut :
1.      Elimination, pengunduran diri dari salah satu pihak yang terlibat konflik
2.      Subjugation atau Domination, pihak yang mempunyai kekuasaan terbesar dapat memaksa pihak lain untuk mengalah
3.      Majority Rule, artinya suara terbanyak yang ditentukan dengan voting
4.      Minority Consent, artinya kelompok mayoritas yang menang, namun kelompok minoritas tidak merasa dikalahkan dan menerima keputusan serta kesepakatan untuk melakukan kegiatan bersama
5.      Compromise, artinya semua sub kelompok yang terlibat dalam konflik berusaha mencari dan mendapatkan jalan tengah
6.      Integration, artinya pendapat-pendapat yang bertentangan didiskusikan, dipertimbangkan, dan ditelaah kembali sampai kelompok mencapai suatu keputusan yang memuaskan bagi semua pihak


Golongan-Golongan yang Berbeda dan Integrasi Sosial
Masyarakat Indonesia digolongkan sebagai masyarakat majemuk yang terdiri dari berbagai suku bangsa dan golongan sosial yang dipersatukan oleh kesatuan nasional yang berwujudkan Negara Indonesia. Masyarakat majemuk dipersatukan oleh sistem nasional yang mengintegrasikannya melalui jaringan-jaringan pemerintahan, politik, ekonomi, dan sosial. Aspek-aspek dari kemasyarakatan tersebut, yaitu Suku Bangsa dan Kebudayaan, Agama, Bahasa, Nasional Indonesia.
Masalah besar yang dihadapi Indonesia setelah merdeka adalah integrasi diantara masyarakat yang majemuk. Integrasi bukan peleburan, tetapi keserasian persatuan. Masyarakat majemuk tetap berada pada kemajemukkannya, mereka dapat hidup serasi berdampingan (Bhineka Tunggal Ika), berbeda-beda tetapi merupakan kesatuan.

Adapun hal-hal yang dapat menjadi penghambat dalam integrasi:
1.      Tuntutan penguasaan atas wilayah-wilayah yang dianggap sebagai miliknya
2.      Isu asli tidak asli, berkaitan dengan perbedaan kehidupan ekonomi antar warga negara Indonesia asli dengan keturunan (Tionghoa,arab)
3.      Agama, sentimen agama dapat digerakkan untuk mempertajam perbedaan kesukuan
4.      Prasangka yang merupakan sikap permusuhan terhadap seseorang anggota golongan tertentu

Integrasi Sosial adalah merupakan proses penyesuaian unsur-unsur yang berbeda dalam masyarakat menjadi satu kesatuan. Unsur yang berbeda tersebut meliputi perbedaan kedudukan sosial,ras, etnik, agama, bahasa, nilai, dan norma. Syarat terjadinya integrasi sosial antara lain:
·                 Anggota masyarakat merasa bahwa mereka berhasil saling mengisi kebutuhan mereka
·                 Masyarakat berhasil menciptakan kesepakatan bersama mengenai norma dan nilai sosial yang dilestarikan dan dijadikan pedoman
·                 Nilai dan norma berlaku lama dan tidak berubah serta dijalankan secara konsisten Integrasi Internasional merupakan masalah yang dialami semua negara di dunia, yang berbeda adalah bentuk permasalahan yang dihadapinya. Menghadapi masalah integritas sebenarnya tidak memiliki kunci yang pasti karena latar belakang masalah yang dihadapi berbeda, sehingga integrasi diselesaikan sesuai dengan kondisi negara yang bersangkutan, dapat dengan jalan kekerasan atau strategi politik yang lebih lunak.
·                 Beberapa masalah integrasi internasional, antara lain:
1.              perbedaan ideologi
2.              kondisi masyarakat yang majemuk
3.              masalah teritorial daerah yang berjarak cukup jauh
4.              pertumbuhan partai politik
Adapun upaya-upaya yang dilakukan untuk memperkecil atau menghilangkan kesenjangan
kesenjangan itu, antara lain:
·       mempertebal keyakinan seluruh warga Negara Indonesia terhadap Ideologi Nasional
·     membuka isolasi antar berbagai kelompok etnis dan antar daerah/pulau dengan membangun saran komunikasi, informasi, dan transformasi
·          menggali kebudayaan daerah untuk menjadi kebudayaan nasional
membentuk jaringan asimilasi bagi kelompok etnis baik pribumi atau keturunan asing