Selamat datang di blog saya pada kesempatan kali ini saya akan membahas tugas saya yaitu mengenai Aturan Desain Hukum di Indonesia.

1. Lambang Negara Indonesia

Lambang negara Indonesia adalah Garuda Pancasila dengan semboyan Bhinneka Tunggal Ika. Lambang negara Indonesia berbentuk burung Garuda yang kepalanya menoleh ke sebelah kanan (dari sudut pandang Garuda), perisai berbentuk menyerupai jantung yang digantung dengan rantai pada leher Garuda, dan semboyan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti “Berbeda-beda tetapi tetap satu” ditulis di atas pita yang dicengkeram oleh Garuda. Lambang ini dirancang oleh Sultan Hamid II dari Pontianak, yang kemudian disempurnakan oleh Presiden Soekarno, dan diresmikan pemakaiannya sebagai lambang negara pertama kali pada Sidang Kabinet Republik Indonesia Serikat tanggal 11 Februari 1950.

Menurut UU NO 24 Tahun 2009 BAB IV tentang lambang negara.


Setiap orang dilarang:
a. mencoret, menulisi, menggambari, atau membuat rusak Lambang Negara dengan maksud menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Lambang Negara;
b. menggunakan Lambang Negara yang rusak dan tidak sesuai dengan bentuk, warna, dan perbandingan ukuran;
c. membuat lambang untuk perseorangan, partai politik, perkumpulan, organisasi dan/atau perusahaan yang sama atau menyerupai Lambang Negara; dan
d. menggunakan Lambang Negara untuk keperluan selain yang diatur dalam Undang-Undang ini.


Lambang Negara menggunakan warna pokok yang terdiri atas:
warna merah di bagian kanan atas dan kiri bawah perisai;
warna putih di bagian kiri atas dan kanan bawah perisai;
warna kuning emas untuk seluruh burung Garuda;
warna hitam di tengah-tengah perisai yang berbentuk jantung; dan
warna alam untuk seluruh gambar lambang.

Lambang Negara wajib digunakan di:
a. dalam gedung, kantor, atau ruang kelas satuan pendidikan (gedung dan/atau kantor Presiden dan Wakil Presiden, gedung dan/atau kantor lembaga negara, gedung dan/atau kantor instansi pemerintah, dan gedung dan/atau kantor lainnya.)
b. luar gedung atau kantor;
c. lembaran negara, tambahan lembaran negara, berita negara, dan tambahan berita negara diletakkan di bagian tengah atas halaman pertama dokumen.
d. paspor, ijazah, dan dokumen resmi yang diterbitkan pemerintah diletakkan di bagian tengah halaman dokumen.
e. uang logam dan uang kertas; atau
f. materai.

Lambang Negara dapat digunakan:
a. sebagai cap atau kop surat jabatan yaitu untuk Presiden dan Wakil Presiden, Majelis Permusyawaratan Rakyat, Dewan Perwakilan Rakyat, Dewan Perwakilan Daerah, Mahkamah Agung dan badan peradilan, Badan Pemeriksa Keuangan, menteri dan pejabat setingkat menteri, kepala perwakilan Republik Indonesia di luar negeri yang berkedudukan sebagai duta besar luar biasa dan berkuasa penuh, konsul jenderal, konsul, dan kuasa usaha tetap, konsul jenderal kehormatan, dan konsul kehormatan, gubernur, bupati atau walikota, notaris, dan pejabat negara lainnya yang ditentukan oleh undang-undang.
b. sebagai cap dinas untuk kantor untuk Presiden dan Wakil Presiden, Majelis Permusyawaratan Rakyat, Dewan Perwakilan Rakyat, Dewan Perwakilan Daerah, Mahkamah Agung dan badan peradilan, Badan Pemeriksa Keuangan, menteri dan pejabat setingkat menteri, kepala perwakilan Republik Indonesia di luar negeri yang berkedudukan sebagai duta besar luar biasa dan berkuasa penuh, konsul jenderal, konsul, dan kuasa usaha tetap, konsul jenderal kehormatan, dan konsul kehormatan, gubernur, bupati atau walikota, notaris, dan pejabat negara lainnya yang ditentukan oleh undang-undang.
c. pada kertas bermaterai;
d. pada surat dan lencana gelar pahlawan, tanda jasa, dan tanda kehormatan;
e. sebagai lencana atau atribut pejabat negara, pejabat pemerintah atau warga negara Indonesia yang sedang mengemban tugas negara di luar negeri dan dipasang pada pakaian di dada sebelah kiri.
f. dalam penyelenggaraan peristiwa resmi dipasang pada gapura dan/atau bangunan lain yang pantas.
g. dalam buku dan majalah yang diterbitkan oleh Pemerintah;
h. dalam buku kumpulan undang-undang; dan/atau
i. di rumah warga negara Indonesia.


Dimensi / Ukuran Lambang Negara Garuda 



Dari UU diatas dapat disimpulkan bahwa  dilarang mendesain, mengganti warna dan perbandingan ukuran yangg telah ditetapkan lambang negara berbentuk garuda indonesia. membuat desain burung garuda untuk keperluan seseorang, partai politik, organisasi , perusahaan dan segala keperluan yang telah diatur dalam undang undang.


2. Bendera Merah Putih

        Bendera Negara Republik Indonesia, yang secara singkat disebut Bendera Negara, adalah Sang Saka Merah Putih, Sang Merah Putih, Merah Putih, atau kadang disebut Sang Dwiwarna (dua warna). Bendera Negara Sang Merah Putih berbentuk empat persegi panjang dengan ukuran lebar 2/3 (dua-pertiga) dari panjang serta bagian atas berwarna merah dan bagian bawah berwarna putih yang kedua bagiannya berukuran sama.

     Ditinjau dari segi sejarah, sejak dahulu kala kedua warna merah dan putih mengandung makna yang suci. Warna merah mirip dengan warna gula jawa (gula aren) dan warna putih mirip dengan warna nasi. Kedua bahan ini adalah bahan utama dalam masakan Indonesia, terutama di pulau Jawa. Ketika Kerajaan Majapahit berjaya di Nusantara, warna panji-panji yang digunakan adalah merah dan putih (umbul-umbul abang putih). Sejak dulu warna merah dan putih ini oleh orang Jawa digunakan untuk upacara selamatan kandungan bayi sesudah berusia empat bulan di dalam rahim berupa bubur yang diberi pewarna merah sebagian. Orang Jawa percaya bahwa kehamilan dimulai sejak bersatunya unsur merah sebagai lambang ibu, yaitu darah yang tumpah ketika sang jabang bayi lahir, dan unsur putih sebagai lambang ayah, yang ditanam di gua garba.

Bendera Negara dibuat dari kain yang warnanya tidak luntur dan dengan ketentuan ukuran:
200 cm x 300 cm untuk penggunaan di lapangan istana kepresidenan.
120 cm x 180 cm untuk penggunaan di lapangan umum.
100 cm x 150 cm untuk penggunaan di ruangan.
36 cm x 54 cm untuk penggunaan di mobil Presiden dan Wakil Presiden.
30 cm x 45 cm untuk penggunaan di mobil pejabat negara.
20 cm x 30 cm untuk penggunaan di kendaraan umum.
100 cm x 150 cm untuk penggunaan di kapal.
100 cm x 150 cm untuk penggunaan di kereta api.
30 cm x 45 cm untuk penggunaan di pesawat udara.
10 cm x 15 cm untuk penggunaan di meja.
3 cm x 5 cm untuk penggunaan di seragam sekolah.

Menurut UU NO 24 Tahun 2009 BAB II Pasal 24 tentang Bendera negara.
Setiap orang dilarang:
a. merusak, merobek, menginjak-injak, membakar, atau melakukan perbuatan lain dengan maksud
menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Bendera Negara;
b. memakai Bendera Negara untuk reklame atau iklan komersial;
c. mengibarkan Bendera Negara yang rusak, robek, luntur, kusut, atau kusam;
d. mencetak, menyulam, dan menulis huruf, angka, gambar atau tanda lain dan memasang lencana atau benda apapun pada Bendera Negara; dan
e. memakai Bendera Negara untuk langit-langit, atap, pembungkus barang, dan tutup barang yang dapat menurunkan kehormatan Bendera Negara.

Dari UU diatas dapat disimpulkan bahwa  dilarang mendesain bendera fisik dengan desain apapun.



3. Hukum Hak Cipta Logo
UU NO 19 2002
Bagian Keempat
Ciptaan yang Dilindungi
Pasal 12
Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar (motif, diagram, sketsa, logo dan bentuk huruf indah) , seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h. peta;
i. seni batik;
j. fotografi;
k. sinematografi;

l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudkan.

Untuk hukum desain logo termasuk kedalam pasal 12 huruf f yang mempunyai dasar hukum agar tidak di bajak maupun dimodifikasi .


4. Hukum Hak Cipta Website

Website adalah sejumlah halaman web berisi informasi dengan topik yang saling terkait, yang dapat terdiri dari teks/tulisan, foto-foto, gambar-gambar, bahkan musik, video, database dan software. Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta (“UUHC”) melindungi secara otomatis --tanpa harus mendaftar ke Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (“Ditjen HKI”)-- baik desain website maupun isi (konten) website, dari publikasi dan perbanyakan oleh pihak lain tanpa izin pemegang hak cipta. Perlindungan hak cipta diperoleh pencipta atau penerima hak, sepanjang desain dan konten website tersebut merupakan hasil karya yang original.

 Elemen-elemen pada website yang dilindungi hak cipta.

Sebuah website dapat memuat sejumlah hak kekayaan intelektual. Selain desain website dan konten website (dapat berupa teks/tulisan, foto-foto, gambar-gambar, bahkan musik, video, database dan software) yang merupakan obyek perlindungan hak cipta, elemen lain yang sering dijumpai pada sebuah website adalah logo, nama usaha, brand/nama produk atau jasa, simbol, slogan; nama domain; dan fitur-fitur dengan teknologi web misalnya search engines, sistem online shopping dan sistem navigasi.

Untuk logo, nama produk/jasa (brand), icon-icon dan slogan, perlindungannya diatur oleh Undang-Undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merek (“UU Merek”) apabila elemen-elemen tersebut memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa (Pasal 1 ayat [1] UU Merek). Berbeda dengan hak cipta, hanya merek-merek yang terdaftar di Ditjen HKI yang memperoleh perlindungan hukum.

Nama domain juga tidak termasuk obyek perlindungan hak cipta. Namun, nama domain dapat  didaftarkan sebagai merek di Ditjen HKI. Pendaftaran nama domain sebagai merek setidaknya menghalangi pihak lain memakai dan mendaftarkan nama domain Anda sebagai merek di DItjen HKI bagi produk atau jasa yang sejenis dengan produk/jasa yang tercantum dalam pendaftaran. Dalam memilih nama domain sebagai alamat website juga perlu memastikan bahwa nama domain tidak melanggar hak merek pihak lain. Jika terbukti adanya pelanggaran hak, maka pemilik website dapat kehilangan haknya atas nama domain yang bersangkutan akibat tuntutan hukum pemilik merek yang sah.

Beberapa website yang menampilkan fitur-fitur dengan teknologi web seperti sistem navigasi pada mesin pencarian atau search engine (yang dipergunakan situs www.google.com), teknologi interaktif pada search engine (www.yahoo.com) dan sistem pembelian online (www.amazon.com), melindungi fitur-fitur temuan mereka tersebut dengan paten (Kantor Paten Amerika Serikat memberikan paten untuk invensi-invensi di atas masing-masing dengan nomor US 7552400, US 7516124 dan US 5960411 ).


Sumber:

http://www.hukumonline.com/pusatdata/detail/lt4a8148b5af61c/nprt/1060/uu-no-24-tahun-2009-bendera,-bahasa,-dan-lambang-negara,-serta-lagu-kebangsaan
http://www.hukumonline.com/pusatdata/detail/538/node/11/uu-no-19-tahun-2002-hak-cipta
http://www.hukumonline.com/klinik/detail/cl4022/perlindungan-hki-untuk-website


Link Website :
http://wede56.blogspot.com/2014/11/aturan-atau-hukum-tentang-desain-di.html

 Design is as much an act of spacing as an act of marking "Ellen Lupton".

Selamat datang di blog saya pada kesempatan kali ini saya akan membahas tugas saya yaitu mengenai Aturan Desain Aplikasi Mobile , Website, dan Dekstop. Sebenarnya disini saya bukan akan menjelaskan aturan yang baku namun merupakan sebuah panduan atau tips dalam membuat desain yang baik.



1. Menentukan Tujuan
  • Apa yang ingin anda kerjakan ? Desain sebuah Aplikasi Mobile, Website ataukah dekstop. Jadi disini anda akan menentukan tema. Desain anda untuk apa ? dalam bidang pendidikan, E-commerce, Game, Berita dsb.
  • Apa tujuan dari Aplikasi anda ? untuk membagikan informasi, untuk berniaga, atau membantu pekerjaan manusia lainnya.

2. Menganalisa Pengguna atau User
  • Umur = Ada perbedaan dalam membuat desain untuk umur-umur tertentu, misalnya desain untuk anak anak haruslah ceria, full color, banyak gambar gambar yang lucu atau menarik lainnya beda halnya dengan yang dewasa yang menyukai desain yang simple namun tetap menarik.
  • Bahasa dan Budaya = Misalnya Aplikasi anda bersifat lokal artinya hanya mencakup negara tertentu sesuaikan dengan bahasa negara tertentu lain halnya bila membuat aplikasi secara global atau internasional umumnya menggunakan Bahasa Inggris. atau anda membuat desain aplikasi dengan mengpackage an bahasa untuk negara negara tertentu. Dalam segi budaya jangan yang menyinggun unsur SARA karena sangat sensitif.
  • Level Pendidikan = Dalam membuat desain diharapkan juga memperhatikan level pendidikan misalnya untuk orang awan diharapkan membuat desain yang simple dan mudah dimengerti.
  • Akses dalam penggunaan= Sebuah desain haruslah seefisien mungkin dalam ukuran aplikasi maupun penggunaan paket data dalam mengakses internet.
  • Kategori Desain Aplikasi= Desain untuk sebuah aplikasi E-Commerce harus berbeda dengan Desain Utillitas dan juga harus berbeda dengan Desain Informasi.

3.  Menganalisa Pesaing
  • Menganalisa para pesaing anda. maksudnya membandingkan atau memperhitungkan aplikasi anda dengan aplikasi lain. Desain Aplikasi anda harus mempunyai kelebihan dan meminimumkan kekurangan yang ada. 
  • Apa yang menjadi Trend . Misalnya Flat Desain, Metro UI windows, ataupun Background Besar, atau Full Animasi dsb.

4. Pahami kemampuan anda dan Sumber Daya anda.

Kemampuan apa yang anda punya= Misalnya dalam membuat desain Aplikasi Mobile anda , anda menginginkan Grafik dan animasi yang sulit namun anda tidak sanggup membuatnya itu contoh yang salah.  contoh lainnya anda hanya menguasai dalam membuat website statis namun anda ingin membuat website E-Commerce dengan PHP. 

5. Komposisi Desain.
  • Komposisi Rules Of Third = rule of thirds atau aturan sepertiga adalah petunjuk bagaimana caranya memosisikan objek di sepertiga bagian dalam foto agar lebih enak dilihat. Teknik ini juga termasuk dalam mengkomposisikan objek kedalam satu bingkai, dengan posisi yang tepat mengikuti acuan aturan sepertiga itu. Pada rules of thirds, bidang foto dibagi menjadi tiga bagian sama besar baik secara vertikal maupun horisontal sehingga anda memiliki 9 area yang sama besar. Dengan demikian, kita sekarang memiliki pertemuan empat titik. Komposisi rules of thirds Keempat titik pertemuan yang diwarnai merah diatas bisa kita sebut sebagai empat titik mata. Nah teori komposisi rules of thirds mengatakan bahwa kalau kita menempatkan “point of interest” alias bagian paling menarik dari sebuah foto di salah satu titik tersebut, maka secara keseluruhan foto akan menjadi lebih balance dan enak dilihat. Tidak semua empat titik harus diisi bersamaan, cukup salah satu. Dan elemen point of interest tersebut bisa jadi berupa obyek foto manusia ataupun benda mati. Dalam ilmu desain disebutkan bahwa saat melihat sebuah gambar, mata manusia secara natural tertuju pada salah satu titik diatas dibandingkan pada pusat titik tengah foto. Sehingga foto yang disusun dengan komposisi rules of thirds lebih enak dimata karena sejalan dengan cara mata kita melihatnya.
  • Grid= Grid adalah sebuah garis yang beraturan. Keberadaan grid pada dasarnya adalah membantu untuk menempatkan berbagai elemen dalam sebuah desain agar nampak beraturan, lebih harmoni, lebih memiliki alur.
  • Balance = Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan sebuah desain. Semua orang suka dengan keadaan nyaman (tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam desain grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing-masing elemen, baik dalam hal skala, warna, kontras,Faktor formal, seperti bentuk-bentuk, Ukuran, Posisi (Direction, Internal, Attitude), Intensitas warna, Representation (Cara menggambarkan) Association (Asosiasi/ikatan/hubungan),  

Keseimbangan Asimetri


Keseimbangan Simetris


  • White Space = ruang kosong di antara dan di sekitar unsur-unsur desain layout atau halaman. Hal ini dapat meliputi: ruang di sekitar grafik dan gambar, margin dan selokan, ruang antara kolom, dan bahkan ruang antara jenis baris. White space disebut juga sebagai negative space. Negative space juga tidak menyiratkan arti bahwa hanya warna putih yang dapat digunakan dalam pembuatan website yang dibuat oleh jasa design web Anda, tetapi juga warna – warna lainnya juga dapat diaplikasikan.
6. Warna
Warna etnik : warna yang berciri gaya etnik/tradisional, contohnya dominan hijau tua, coklat, dsb.
Warna pop art : warna yang menggunakan warna-warna cerah (khas pop art), seperti perpaduan warna merah, kuning, orang, dsb.
Warna op-art (psikodelik) : warna yang menngunakan warna-warna yang memberikan efek khusus terhadap mata yang melihatnya( seperti kesan luas/sempit, tinggi-rendah, dsb.). Contoh komposisi warna tersebut adalah merah-biru, merah-hijau, dsb.
Warna posmo (postmodern): warna yang menggunakan warna-warna soft yang mencirikan gaya postmodern. Contoh:perpaduan warna pastel.
dan Warna juga berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam suatu desain. Begitu hebatnya kekuatan warna, sehingga bisa memberikan efek psikologis kepada semua orang yang melihatnya. Malah di dalam terapi kesehatan, warna tertentu di gunakan untuk membantu pasien menjadi lebih cepat sembuh.

Makna emosi yang terpadat pada warna :

Biru : Kepercayaan, keyakinan, tenang dan serius
Ungu : Ambisi, unik, misterius dan independen.
Merah : Passion, cinta, sensualitas, intensitas 
Hijau : Harmoni, ambisi, segar, dan natural.
Coklat : Kenyamanan, kekuatan, maskulin, mewah.
Oranye : Keberanian, Kesenangan, Ketegasan dan Antusiasme
Kuning : Damai, kegembiraan, energik, dan suka cita.
Putih : Kepolosan, kemurnian, dan bersih.
Hitam : Misterius, kuat, elegan dan duka.





7. Font .
  • font pada sebuah desain aplikasi haruslah yang mudah terbaca. untuk anak-anak menggunakan font yang menarik dan unik agar anak-anak menjadi tertarik. apabila untuk orang tua diharapkan font nya yang jelas dan mudah terbaca.
  • Gunakan font yang sama secara konsisten.
  • Font dapat dibaca dengan jelas.

Sumber:



Selamat datang di blog saya pada kesempatan kali ini saya akan menganalisa sebuah desain produk maupun desain packaging dari produk "Shaver Boateng", ya dari nama tersebut sudah terbesit dipikiran yaitu sebuah shaver. Shaver adalah sebuah alat untuk mencukur kumis maupun janggut. Produk ini adalah sebuah electrick shaver yang menggunakan listrik. saya akan mereview produk ini karena shaver ini sangat praktis karena ukurannya yang lumayan kecil. 

Sebelum mereview ke desain produk ini saya akan menjelaskan pengertian desain produk yaitu dapat didefinisikan sebagai generasi ide, pengembangan konsep, pengujian dan pelaksanaan manufaktur (objek fisik) atau jasa. Desainer produk konsep dan mengevaluasi ide-ide, membuat mereka nyata melalui produk dalam pendekatan yang lebih sistematis. Peran seorang desainer produk meliputi berbagai karakteristik manajer pemasaran, manajer produk, industri dan desainnya.

Sebuah desain dari produk haruslah terlihat rapi, menyesuaikan fungsi dari produk tersebut, unik atau kreatif, dan terlihat simple.

Oke saya akan mereview Shaver ini .



ini adalah tampilan dari kemasan shaver tersebut dengan warna keemasan yang mempunyai arti atau kesan mewah. Packaging ini menggunakan perekat atau pengunci dengan menggunakan magnet.



gambar diatas adalah packaging ketika dibuka. warna keemasan masih menjadi warna utama dari produk shaver ini. 




Di dalam packaging terdapat kuas pembersih, pisau cukur cadangan, dan steker untuk menghubungkan slot listik ke catu daya.



Selanjutnya saya akan mereview desain dari produk ini.



Shaver ini mempunyai 2 fungsi yaitu untuk memendekkan atau mencukur halus janggut dan kumis. Pada sisi kiri shaver ini yaitu gambar sebelah kiri diatas terlihat terdapat sebuah slide button 1 yaitu mempunyai fungsi untuk menghidupkan alat ini. selanjutnya slide button 2 pada sisi kanan shaver yaitu pada gambar kanan diatas berfungsi untuk membuka penipis janggut maupun kumis. Di bawah slide button 1 dan 2 terdapat handle agar tidak licin pada saat mencukur yang membuat nyaman pengguna.



Ya dari gambar diatas sudah dijelaskan dimana penipis dan pencukur halusnya. menurut saya posisi penipis nya bagus tidak terlalu ke bawah dan tidak terlalu ke atas sudah proposional.


Button 3 terdapat di sisi kiri dan kanan yaitu berfungsi untuk membuka pengaman pencukur halus shaver ini.


Gambar di atas adalah ketika pengaman pencukur halus dibuka yaitu dengan cara menekan button 3 kiri dan kanan bersama sama kemudian menarik pengamannya ke atas.


Pada sisi belakang shaver ini terdapat cermin yang membuat kesan memanfaatkan ruang kosong.

Material:
-Synthetic Leather yang menyerupai kulit asli
-Plastik untuk kerangkanya
-Besi untuk penutupnya
-Kaca untuk cerminnya 

Alasan terbentuknya Desain :
-berbentuk dasar bidang balok namun sisi-sisi nya  melengkung alasannya agar pengguna nyaman pada saat menggenggam shaver ini.
-Posisi charger terletak di bawah alasannya memanfaatkan ruang kosong yang terletak di bawah dan mempertimbangkan nilai estetik dari shaver ini.Apabila terletak di samping kiri ataupun kanan tidak terlihat balance atau seimbang.
-Terdapat gerigi gerigi di posisi kanan dan kiri alasannya agar pada saat digenggam tidak licin dan pengguna merasa nyaman.
-Terdapat cermin di belakang shaver alasannya memanfaatkan ruang kosong yang terdapat di bodi belakang dan agar pengguna dapat melihat hasil setelah bercukur.
Selamat datang di blog saya pada kesempatan kali ini saya akan membahas tugas saya yaitu "Desain Pemodelan Grafik ". Pada postingan saya yang sebelumnya yaitu membahas " Grafik Komputer dan Pengolahan Citra " Disini , sebenarnya kedua mata kuliah ini saling berhubungan.

Saya akan menjelaskan apa yang dimaksud dengan " Desain Pemodelan Grafik ". Desain menurut KBBI( Kamus Besar Bahasa Indonesia ) adalah Kerangka , Bentuk , atau Rancangan. Model menurut KBBI pola (contoh, acuan, ragam, dsb ) , sedangkan grafis menurut KBBI adalah bersifat graf; bersifat huruf; dilambangkan dng huruf; 2 bersifat matematika, statistika, dsb dl wujud titik-titik, garis-garis, atau bidang-bidang yg secara visual dapat menjelaskan hubungan yg ingin disajikan secara terbaik , penyajian hasil penghitungan; bersifat grafik. Jadi Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Sedangkan menurut saya desain adalah suatu rancangan atau rencana pembuatan dan pembangunan sebuah konsep.




Pada gambar diatas dikatakan sebuah desain karena merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. contohnya pada gambar diatas dikatakan desain tombol Engine Start karena memiliki tujuan yaitu untuk menghasilkan sebuah output yaitu menyalakan mesin mobil yang rancangannya telah dibuat oleh desainer mobilnya
.

Kemudian pada gambar diatas dikatakan sebuah model karena desain yang telah digunakan berbentuk nyata yaitu mobil ferrari tersebut. menurut saya model adalah sebuah kumpulan desain yang telah digunakan berbentuk nyata sebuah objek. 
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang oleh desainer Pemodelan merupakan proses dibentuknya suatu obyek agar dapat memebentuk objek aslinya tanpa ada kesalahan dan proses ini memerlukan beberapa tahap. 
1. Pemodelan geometris 
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D. 
2.Animasi
Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya :Detective Conan, Doraemon, Tintin dsb. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Finding Nemo, Wall E, Ratatouille dsb. Contoh sotfware Untuk membuat 2D seperti Macromedia Flash, , Corel R.A.V.E., After Effects dsb,sedangkan animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max dsb. 
3. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output



Grafis adalah representasi dari gambar yang memiliki ukuran, skala, dan memiliki arti atau informasi yang terkandung didalamnya.
Jadi desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target).
Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Sedangkan pada gambar diatas dikatakan sebuah grafis atau desain grafis karena mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi mobil.Dari grafis tersebut dapat diperoleh infomasi ukuran itulah yang membedakan gambar dan grafis .

Beberapa Software yang di gunakan dalam membuat Desain , Model, ataupun Grafis : 
-Adobe Photoshop
-Corel Draw
-Adobe Dreamweaver
-MathLab
-Adobe Ilusstrator
-Audio Visual
-Adobe Flash atau versi sebelumnya Macromedia Flash
-Adobe Premier
-3DMax
-AutoCad
-Sketchup
-ArchiCad
-Blender
-Unity
-Maya

Selamat datang di blog saya pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang "Grafik Komputer dan Pengolahan Citra ". Ada yang sudah pernah dengar atau mengerti kalimat tersebut ?. Pernahkan anda menggunakan Software Corel Draw, AutoCad, SketchUp ? itu adalah beberapa contoh dari implementasi Grafik Komputer. Sedangkan contoh implementasi dari Pengolahan Citra yaitu Software Photoshop dan Corel Photo Paint. Dari contoh contoh tersebut apakah pembaca sudah bisa membedakan sedikit sedikit atau menafsirkan "Grafik Komputer dan Pengolahan Citra ". Untuk mengetahui lebih dalam lagi akan saya ulas dibawah ini.

1.Grafik Komputer
Grafik Komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan detail obyek maupun latar belakang . Saya misalkan pada sebuah pembangunan gedung tidak mungkin tiba tiba langsung membangun gedung tersebut tanpa sketsa atau perhitungan yang jelas dan rinci oleh sebab itu maka dibuatlah sebuah sketsa digital .Teknik tersebut biasannya disebut dengan "Realism" dalam dunia arsitek disebut "Draft".


Berikut Ini adalah contoh dari kegiatan Grafik Komputer :

1. Pemodelan geometris 
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D.




2.Animasi 
Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya :Detective Conan, Doraemon, Tintin dsb. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Finding Nemo, Wall E, Ratatouille dsb. Contoh sotfware Untuk membuat 2D seperti Macromedia Flash, , Corel R.A.V.E., After Effects dsb,s edangkan  animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max dsb.




3. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output



Pemanfaatan Grafik Komputer

1. Bidang Hiburan
Pemanfaatan dalam bidang hiburan sudah tentu pernahkan anda menonton film animasi 2D atau 3D ?. Dalam pembuatan atau proses produksinya memanfaatkan grafik komputer dengan cara penggambaran setiap gerakannya. Contohnya dalam film Despicable Me.



2. Bidang Industri

Pemanfaatan dalam bidang Industri contohnya adalah pembuatan kerangka, Model, atau sketsa dari suatu produk misalnya mobil, pesawat terbang,motor dsb, Biasanya mengggunakan CAD (Computer Aided Design) 


3. Video Games
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Pro Evolutin Soccer. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.



1.Pengolahan Citra


Pernahkah anda mendapatkan suatu gambar atau citra yang terlalu terang atau terlalu gelap? nah untuk mengatasi hal tersebut maka terciptalah pengolahan citra. Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Pada intinya, pengolahan citra dilakukan untuk memperbaiki kualitas gambar, dilihat dari aspek radiometric (peningkatan kontras, transformasi warna, restorasi citra) dan dari aspek geometric (rotasi, translasi, skala, transformasi geometrik). Dalam melakukan perbaikan/pengeditan gambar tersebut digunakan berbagai macam algoritma yang berbeda-beda. 

Tujuan Pengolahan Citra
1. Untuk mendapatkan citra asli dari suatu citra yang sudah buruk karena pengaruh derau. Proses pengolahan bertujuan mendapatkan citra yang diperkirakan mendekati citra sesungguhnya. 
2. Untuk memperoleh citra dengan karakteristik tertentu dan cocok secara visual yang dibutuhkan untuk tahap lebih lanjut dalam pemrosesan analisis citra. Dalam proses akuisisi, citra yang akan diolah ditransformasikan dalam suatu representasi numerik. Pada proses selanjutnya representasi tersebutlah yang akan diolah secara digital oleh komputer.

Operasi Pengolahan Citra

1. Perbaikkan Kualitas Citra (image enhancement) Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini, ciri-ciri khusus yang khusus yang terdapat didalam citra lebih ditonjolkan. Contoh-contoh operasi perbaikkan citra: Perbaikkan kontras gelap/terang, Perbaikkan tepian objek (edge enhancement), Penajaman (sharpening) , Pemberian warna semu (pseudocoloring), Penapisan derau (noise filtering)


2.Pemugaran Citra (image restoration) Operasi ini bertujuan menghilangkan cacat pada citra. Tujuan pemugaran citra hampir sama dengan operasi perbaikkan citra. Bedanya, pada pemugaran citra penyebab degradasi gambar diketahui. Contoh-contoh operasi pemugaran citra : a. Penghilangan kesamaran (deblurring) b. Penghilangan derau (noise)


3. Pemampatan Citra (image compression) Jenis operasi ini dilakukan agar citra dapat direpresentasikan dalam bentuk yang lebih kompak sehingga memerlukan memori yang lebih sedikit. Hal penting yang harus diperhatikan dalam pemampatan citra adalah citra yang telah dimampatkan harus tetap mempunyai kualitas gambar yang bagus.


4. Segmentasi Citra (image segmentation) Jenis operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra kedalam beberapa segmen dengan suatu criteria tertentu. Jenis operasi ini berkaitan erat dengan pengenalan pola.




5. Pengorakan Citra (Image Analysis) Jenis operasi ini bertujuan menghitung besaran kuantitif dari citra untuk menghasilkan diskripsinya. Tehnik pengolahan citra mengekstraksi cirri-ciri tertentu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi kadang kala diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya. Contoh-contoh operasi pengorakan citra : a. Pendeteksian tepian objek (edge detection) b. Ekstraksi batas (boundary) c. Representasi Daerah (region)


6. Rekonstruksi Citra (Image Reconstruction) Jenis operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis.



Pemanfaatan Pengolahan Citra

1. Bidang Medis
Bidang medis, pada bidang ini tentunya kita pernah mengetahui adanya digital radiografi (rontgen), MRI (magnetic resonance imaging), dan sebagainya. Secara prinsip aplikasi tersebut berfungsi untuk melakukan pencitraan yang digunakan untuk analisis medis, yang membedakan hanyalah modalitas pencitraan dan target pencitraannya.


2. Bidang industri, pengolahan citra telah diaplikasikan dalam bidang industri kususnya industri manufaktur seperti sistem safety, quality control, dan pengembangan kendaraan yang dipandu otomatis oleh komputer/mesin.


3. Bidang militer, sudah tentu bidang militer sangat membutuhkan pengolahan citra untuk pengolahan dan analisis obyek-obyek visual seperti citra radar untuk menganalisis keberadaan obyek secara otomatis. Penerapan lain juga telah dikembangkan suatu sistem pemandu misil untuk mendeteksi target.


4. Bidang keamanan dan ketertiban, saat ini telah banyak dikembangkan peralatan untuk kebutuhan surveilance, yaitu berbagai jenis cctv dan juga video recorder. Berkembangkan peralatan tersebut terjadi mengingat pentingnya keamanan, sehingga dengan adanya sistem cctv mampu memonitor suatu obyek tertentu tanpa henti. Pengembangan berikutnya adalah pengembangan sistem pendeteksi gerak, pendeteksi manusia menggunakan teknik biometrik seperti sidik jari, wajah, iris, dan pengenalan tangan juga telah berkembang.


Demikian artikel yang saya buat semoga pembaca dapat memahami maksud dan makna dari artikel ini, saya yakin perkembangan grafik komputer dan pengolahan citra akan tetap berlanjut karena pemanfaatannya yang sangat penting.



Sumber :