Selamat datang di blog saya pada kesempatan kali ini saya akan menganalisa sebuah desain produk maupun desain packaging dari produk "Shaver Boateng", ya dari nama tersebut sudah terbesit dipikiran yaitu sebuah shaver. Shaver adalah sebuah alat untuk mencukur kumis maupun janggut. Produk ini adalah sebuah electrick shaver yang menggunakan listrik. saya akan mereview produk ini karena shaver ini sangat praktis karena ukurannya yang lumayan kecil. 

Sebelum mereview ke desain produk ini saya akan menjelaskan pengertian desain produk yaitu dapat didefinisikan sebagai generasi ide, pengembangan konsep, pengujian dan pelaksanaan manufaktur (objek fisik) atau jasa. Desainer produk konsep dan mengevaluasi ide-ide, membuat mereka nyata melalui produk dalam pendekatan yang lebih sistematis. Peran seorang desainer produk meliputi berbagai karakteristik manajer pemasaran, manajer produk, industri dan desainnya.

Sebuah desain dari produk haruslah terlihat rapi, menyesuaikan fungsi dari produk tersebut, unik atau kreatif, dan terlihat simple.

Oke saya akan mereview Shaver ini .



ini adalah tampilan dari kemasan shaver tersebut dengan warna keemasan yang mempunyai arti atau kesan mewah. Packaging ini menggunakan perekat atau pengunci dengan menggunakan magnet.



gambar diatas adalah packaging ketika dibuka. warna keemasan masih menjadi warna utama dari produk shaver ini. 




Di dalam packaging terdapat kuas pembersih, pisau cukur cadangan, dan steker untuk menghubungkan slot listik ke catu daya.



Selanjutnya saya akan mereview desain dari produk ini.



Shaver ini mempunyai 2 fungsi yaitu untuk memendekkan atau mencukur halus janggut dan kumis. Pada sisi kiri shaver ini yaitu gambar sebelah kiri diatas terlihat terdapat sebuah slide button 1 yaitu mempunyai fungsi untuk menghidupkan alat ini. selanjutnya slide button 2 pada sisi kanan shaver yaitu pada gambar kanan diatas berfungsi untuk membuka penipis janggut maupun kumis. Di bawah slide button 1 dan 2 terdapat handle agar tidak licin pada saat mencukur yang membuat nyaman pengguna.



Ya dari gambar diatas sudah dijelaskan dimana penipis dan pencukur halusnya. menurut saya posisi penipis nya bagus tidak terlalu ke bawah dan tidak terlalu ke atas sudah proposional.


Button 3 terdapat di sisi kiri dan kanan yaitu berfungsi untuk membuka pengaman pencukur halus shaver ini.


Gambar di atas adalah ketika pengaman pencukur halus dibuka yaitu dengan cara menekan button 3 kiri dan kanan bersama sama kemudian menarik pengamannya ke atas.


Pada sisi belakang shaver ini terdapat cermin yang membuat kesan memanfaatkan ruang kosong.

Material:
-Synthetic Leather yang menyerupai kulit asli
-Plastik untuk kerangkanya
-Besi untuk penutupnya
-Kaca untuk cerminnya 

Alasan terbentuknya Desain :
-berbentuk dasar bidang balok namun sisi-sisi nya  melengkung alasannya agar pengguna nyaman pada saat menggenggam shaver ini.
-Posisi charger terletak di bawah alasannya memanfaatkan ruang kosong yang terletak di bawah dan mempertimbangkan nilai estetik dari shaver ini.Apabila terletak di samping kiri ataupun kanan tidak terlihat balance atau seimbang.
-Terdapat gerigi gerigi di posisi kanan dan kiri alasannya agar pada saat digenggam tidak licin dan pengguna merasa nyaman.
-Terdapat cermin di belakang shaver alasannya memanfaatkan ruang kosong yang terdapat di bodi belakang dan agar pengguna dapat melihat hasil setelah bercukur.
Selamat datang di blog saya pada kesempatan kali ini saya akan membahas tugas saya yaitu "Desain Pemodelan Grafik ". Pada postingan saya yang sebelumnya yaitu membahas " Grafik Komputer dan Pengolahan Citra " Disini , sebenarnya kedua mata kuliah ini saling berhubungan.

Saya akan menjelaskan apa yang dimaksud dengan " Desain Pemodelan Grafik ". Desain menurut KBBI( Kamus Besar Bahasa Indonesia ) adalah Kerangka , Bentuk , atau Rancangan. Model menurut KBBI pola (contoh, acuan, ragam, dsb ) , sedangkan grafis menurut KBBI adalah bersifat graf; bersifat huruf; dilambangkan dng huruf; 2 bersifat matematika, statistika, dsb dl wujud titik-titik, garis-garis, atau bidang-bidang yg secara visual dapat menjelaskan hubungan yg ingin disajikan secara terbaik , penyajian hasil penghitungan; bersifat grafik. Jadi Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Sedangkan menurut saya desain adalah suatu rancangan atau rencana pembuatan dan pembangunan sebuah konsep.




Pada gambar diatas dikatakan sebuah desain karena merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. contohnya pada gambar diatas dikatakan desain tombol Engine Start karena memiliki tujuan yaitu untuk menghasilkan sebuah output yaitu menyalakan mesin mobil yang rancangannya telah dibuat oleh desainer mobilnya
.

Kemudian pada gambar diatas dikatakan sebuah model karena desain yang telah digunakan berbentuk nyata yaitu mobil ferrari tersebut. menurut saya model adalah sebuah kumpulan desain yang telah digunakan berbentuk nyata sebuah objek. 
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang oleh desainer Pemodelan merupakan proses dibentuknya suatu obyek agar dapat memebentuk objek aslinya tanpa ada kesalahan dan proses ini memerlukan beberapa tahap. 
1. Pemodelan geometris 
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D. 
2.Animasi
Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya :Detective Conan, Doraemon, Tintin dsb. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Finding Nemo, Wall E, Ratatouille dsb. Contoh sotfware Untuk membuat 2D seperti Macromedia Flash, , Corel R.A.V.E., After Effects dsb,sedangkan animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max dsb. 
3. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output



Grafis adalah representasi dari gambar yang memiliki ukuran, skala, dan memiliki arti atau informasi yang terkandung didalamnya.
Jadi desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target).
Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Sedangkan pada gambar diatas dikatakan sebuah grafis atau desain grafis karena mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi mobil.Dari grafis tersebut dapat diperoleh infomasi ukuran itulah yang membedakan gambar dan grafis .

Beberapa Software yang di gunakan dalam membuat Desain , Model, ataupun Grafis : 
-Adobe Photoshop
-Corel Draw
-Adobe Dreamweaver
-MathLab
-Adobe Ilusstrator
-Audio Visual
-Adobe Flash atau versi sebelumnya Macromedia Flash
-Adobe Premier
-3DMax
-AutoCad
-Sketchup
-ArchiCad
-Blender
-Unity
-Maya

Selamat datang di blog saya pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang "Grafik Komputer dan Pengolahan Citra ". Ada yang sudah pernah dengar atau mengerti kalimat tersebut ?. Pernahkan anda menggunakan Software Corel Draw, AutoCad, SketchUp ? itu adalah beberapa contoh dari implementasi Grafik Komputer. Sedangkan contoh implementasi dari Pengolahan Citra yaitu Software Photoshop dan Corel Photo Paint. Dari contoh contoh tersebut apakah pembaca sudah bisa membedakan sedikit sedikit atau menafsirkan "Grafik Komputer dan Pengolahan Citra ". Untuk mengetahui lebih dalam lagi akan saya ulas dibawah ini.

1.Grafik Komputer
Grafik Komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan detail obyek maupun latar belakang . Saya misalkan pada sebuah pembangunan gedung tidak mungkin tiba tiba langsung membangun gedung tersebut tanpa sketsa atau perhitungan yang jelas dan rinci oleh sebab itu maka dibuatlah sebuah sketsa digital .Teknik tersebut biasannya disebut dengan "Realism" dalam dunia arsitek disebut "Draft".


Berikut Ini adalah contoh dari kegiatan Grafik Komputer :

1. Pemodelan geometris 
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D.




2.Animasi 
Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya :Detective Conan, Doraemon, Tintin dsb. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Finding Nemo, Wall E, Ratatouille dsb. Contoh sotfware Untuk membuat 2D seperti Macromedia Flash, , Corel R.A.V.E., After Effects dsb,s edangkan  animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max dsb.




3. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output



Pemanfaatan Grafik Komputer

1. Bidang Hiburan
Pemanfaatan dalam bidang hiburan sudah tentu pernahkan anda menonton film animasi 2D atau 3D ?. Dalam pembuatan atau proses produksinya memanfaatkan grafik komputer dengan cara penggambaran setiap gerakannya. Contohnya dalam film Despicable Me.



2. Bidang Industri

Pemanfaatan dalam bidang Industri contohnya adalah pembuatan kerangka, Model, atau sketsa dari suatu produk misalnya mobil, pesawat terbang,motor dsb, Biasanya mengggunakan CAD (Computer Aided Design) 


3. Video Games
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Pro Evolutin Soccer. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.



1.Pengolahan Citra


Pernahkah anda mendapatkan suatu gambar atau citra yang terlalu terang atau terlalu gelap? nah untuk mengatasi hal tersebut maka terciptalah pengolahan citra. Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Pada intinya, pengolahan citra dilakukan untuk memperbaiki kualitas gambar, dilihat dari aspek radiometric (peningkatan kontras, transformasi warna, restorasi citra) dan dari aspek geometric (rotasi, translasi, skala, transformasi geometrik). Dalam melakukan perbaikan/pengeditan gambar tersebut digunakan berbagai macam algoritma yang berbeda-beda. 

Tujuan Pengolahan Citra
1. Untuk mendapatkan citra asli dari suatu citra yang sudah buruk karena pengaruh derau. Proses pengolahan bertujuan mendapatkan citra yang diperkirakan mendekati citra sesungguhnya. 
2. Untuk memperoleh citra dengan karakteristik tertentu dan cocok secara visual yang dibutuhkan untuk tahap lebih lanjut dalam pemrosesan analisis citra. Dalam proses akuisisi, citra yang akan diolah ditransformasikan dalam suatu representasi numerik. Pada proses selanjutnya representasi tersebutlah yang akan diolah secara digital oleh komputer.

Operasi Pengolahan Citra

1. Perbaikkan Kualitas Citra (image enhancement) Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini, ciri-ciri khusus yang khusus yang terdapat didalam citra lebih ditonjolkan. Contoh-contoh operasi perbaikkan citra: Perbaikkan kontras gelap/terang, Perbaikkan tepian objek (edge enhancement), Penajaman (sharpening) , Pemberian warna semu (pseudocoloring), Penapisan derau (noise filtering)


2.Pemugaran Citra (image restoration) Operasi ini bertujuan menghilangkan cacat pada citra. Tujuan pemugaran citra hampir sama dengan operasi perbaikkan citra. Bedanya, pada pemugaran citra penyebab degradasi gambar diketahui. Contoh-contoh operasi pemugaran citra : a. Penghilangan kesamaran (deblurring) b. Penghilangan derau (noise)


3. Pemampatan Citra (image compression) Jenis operasi ini dilakukan agar citra dapat direpresentasikan dalam bentuk yang lebih kompak sehingga memerlukan memori yang lebih sedikit. Hal penting yang harus diperhatikan dalam pemampatan citra adalah citra yang telah dimampatkan harus tetap mempunyai kualitas gambar yang bagus.


4. Segmentasi Citra (image segmentation) Jenis operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra kedalam beberapa segmen dengan suatu criteria tertentu. Jenis operasi ini berkaitan erat dengan pengenalan pola.




5. Pengorakan Citra (Image Analysis) Jenis operasi ini bertujuan menghitung besaran kuantitif dari citra untuk menghasilkan diskripsinya. Tehnik pengolahan citra mengekstraksi cirri-ciri tertentu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi kadang kala diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya. Contoh-contoh operasi pengorakan citra : a. Pendeteksian tepian objek (edge detection) b. Ekstraksi batas (boundary) c. Representasi Daerah (region)


6. Rekonstruksi Citra (Image Reconstruction) Jenis operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis.



Pemanfaatan Pengolahan Citra

1. Bidang Medis
Bidang medis, pada bidang ini tentunya kita pernah mengetahui adanya digital radiografi (rontgen), MRI (magnetic resonance imaging), dan sebagainya. Secara prinsip aplikasi tersebut berfungsi untuk melakukan pencitraan yang digunakan untuk analisis medis, yang membedakan hanyalah modalitas pencitraan dan target pencitraannya.


2. Bidang industri, pengolahan citra telah diaplikasikan dalam bidang industri kususnya industri manufaktur seperti sistem safety, quality control, dan pengembangan kendaraan yang dipandu otomatis oleh komputer/mesin.


3. Bidang militer, sudah tentu bidang militer sangat membutuhkan pengolahan citra untuk pengolahan dan analisis obyek-obyek visual seperti citra radar untuk menganalisis keberadaan obyek secara otomatis. Penerapan lain juga telah dikembangkan suatu sistem pemandu misil untuk mendeteksi target.


4. Bidang keamanan dan ketertiban, saat ini telah banyak dikembangkan peralatan untuk kebutuhan surveilance, yaitu berbagai jenis cctv dan juga video recorder. Berkembangkan peralatan tersebut terjadi mengingat pentingnya keamanan, sehingga dengan adanya sistem cctv mampu memonitor suatu obyek tertentu tanpa henti. Pengembangan berikutnya adalah pengembangan sistem pendeteksi gerak, pendeteksi manusia menggunakan teknik biometrik seperti sidik jari, wajah, iris, dan pengenalan tangan juga telah berkembang.


Demikian artikel yang saya buat semoga pembaca dapat memahami maksud dan makna dari artikel ini, saya yakin perkembangan grafik komputer dan pengolahan citra akan tetap berlanjut karena pemanfaatannya yang sangat penting.



Sumber :